Dijital çağın sporu: e-spor

26 Ağustos 2021 - 18:28

Sinema endüstrisinin 2018 yılındaki küresel gişe hasılatı pazar araştırma şirketi Newzoo’ya göre 41,7 milyar dolar. Aynı yıl oyun pazarı içinse bu rakam 151,2 milyar dolar olarak açıklandı. 2013’te yayınlanan MOBA (çok oyunculu savaş arenası oyunu şeklinde Türkçeleştirilmekte) Dota 2’nin her yıl düzenlenen uluslararası turnuvası The International’ın 2019 yılındaki ödül havuzu 34,3 milyon dolardı. Dota 2 oyuncusu Danimarkalı Johan “N0tail” Sundstein’ın turnuvalardan elde ettiği gelir 7 milyon dolara yaklaşmış durumda. 27 yaşındaki oyuncu e-sporun en çok kazanan ismi konumunda.

E-sporun önlenemez yükselişi devam ediyor. Bu noktada hemen araya girip e-sporun ne olduğunu kısaca belirtelim, daha doğrusu basketbol ve e-spor yorumcusu Kaan Kural’a kulak verelim: “E-spor, gaming’in rekabetçi hale getirilmesi.” E-spor dünyasında bu rekabete sahne olan tek bir oyun yok, farklı türlerde pek çok oyun var. Temel kriter “kazanan taraf” olmak için mücadele edilmesi. Bu anlamda geleneksel sporlardan farkı yok aslında...

Henüz dünyayla paralel seyretmese de Türkiye’de de oyun sektörü etki alanını ciddi şekilde genişletiyor. Türkiye oyun pazarının hacminin 2019 yılı itibariyle 800 milyon dolara ulaştığını yapılan araştırmalar gösteriyor. Bu rakamın her yıl katbekat artacağını öngörmek için işin uzmanı olmak gerekmiyor.

2006 yılında kurulan ABD’li oyun şirketi Riot Games’in 2009 yılında yayınladığı League of Legends oyunu, dünyada olduğu gibi Türkiye’de de e-spor âlemini domine etmeyi sürdürüyor. Ülkemizdeki tek profesyonel e-spor ligi de zaten takımların League of Legends oynamak suretiyle çarpıştığı Şampiyonlar Ligi. Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray gibi büyük kulüplerin bu ligde mücadele eden e-spor takımları var. Bu takımlarda aynen futbol ve diğer geleneksel sporlarda olduğu gibi yerli oyuncuların yanı sıra yurt dışından transfer edilen yabancı oyuncular da yer alabiliyor. 2020 yılında pandemi nedeniyle çevrimiçi gerçekleştirilen League of Legends Vodafone Freezone Şampiyonlar Ligi Yaz Mevsimi’nde izleyici sayısının 150 bin 443 olarak kaydedildiği Riot Games Türkiye tarafından açıklandı. Bu rakam bir önceki yıla göre izleyici sayısının yüzde 181 oranında arttığını gösteriyor. Pandemi, oyun sektörüne kesinlikle yaradı (Şampiyonlar Ligi final müsabakalarının fiziksel arenada oynandığı geçmiş yıllarda seyirci rekoru kırmışlığı da var öte yandan). E-spor ekosistemi üzerine konuştuğumuz çeşitli uzmanlar League of Legends’ın ülkemizde bu kadar baskın olmasını Türkiye’de bir ofislerinin bulunmasına bağlıyor.

Ligi olan yerli ve millî bir oyunumuz da var elbette. Oyun sektörünün her yıl daha da gelişeceğini ve kolay kolay “batmayacak” sektörlerden biri olduğunu zamanında keşfetmiş bir grup girişimci tarafından hayata geçirilen ve bugün 100 ülkede pek çok farklı dil seçeneğiyle oynanabilen Zula gibi. Şimdilerde InGame Group çatısı altında yer alan Zula, Türkiye’de 2016’da piyasaya sürüldü; League of Legends Şampiyonlar Ligi dışında ülkemizde resmî bir lige sahip olan bir diğer oyun. Zula ligine geçtiğimiz yıl itibariyle kadınlar ligi de eklenmiş durumda.

TESFED’in (evet, artık bir federasyonumuz bile var. Türkiye E-spor Federasyonu, 2018’de kuruldu) açıkladığı en güncel rakamlar ülkemizde 5 bin 347 lisanslı e-sporcu olduğunu gösteriyor. Bunun 3 bin 897’sini erkek, bin 450’sini kadın oyuncular oluşturuyor. Kariyer hedeflerini profesyonel e-sporcu olmak şeklinde açıklayan gençlerin sayısı gün geçtikçe artıyor. Üniversitelerde ve hatta daha alt seviyelerde e-sporun eğitim sistemine dahil edilmesi söz konusu, bazı üniversitelerin müfredatına da girmiş durumda e-spor (eylül ayı itibariyle beş devlet üniversitesi e-sporu müfredatına alıyor). Bahçeşehir Üniversitesi bu yıl e-spor oyuncuları için de burs başvuruları açtığını duyurdu. Üniversite bu bursun sadece oyunculara değil, e-sporun operasyon tarafındakilere de (turnuva yönetimi, yayın yönetimi gibi) sağlanacağını açıkladı.

İstanbul Büyükşehir Belediyesi iştiraki SPOR İSTANBUL ağustos ayında, online e-spor eğitimi için kolları sıvadıklarını ilan etti. İBB, basınla paylaştığı bültende söz konusu gelişmeyi ve bu eğitimin ardındaki motivasyonu şöyle açıkladı: 

"Şehrin dinamizmine ve genç nüfusuna yönelik yenilikçi projelere, dünyada hızla büyüyen bir spor türü olan e-spor ekleniyor. On beş farklı spor branşında eğitim verilen spor okullarında e-spor kategorisi, on altıncı branş olarak hizmete açılıyor. Çalışmayla çocuklar dünyanın en yaygın aktivitelerinden biri haline gelen e-spor ile ilgili deneyimler kazanacak. Teorik eğitimlerin yer aldığı programda fiziksel ve zihinsel olarak sağlıklı kalmanın yolları da öğretilecek."

16 Ağustos’ta başlayan eğitimin sekiz hafta sürmesi planlanıyor.

Biz buraya kadar e-sporun dünya genelinde nasıl bir yükseliş ivmesine sahip olduğunu ve Türkiye’deki büyüme potansiyelini çeşitli örneklerle anlatmaya çalıştık. Şimdi sözü işin uzmanlarına bırakıyoruz. E-sporun tanımı, e-sporda eğitim, profesyonel oyuncu olmanın gerektirdikleri, e-spor-sağlık ilişkisi, e-spor yayıncılığı ve bir yıldız oyuncunun dünyası, kurcaladığımız konulardan bazıları. Gelin, birlikte keşfedelim.

Yasin Nuri Çakır

Dijitalleşen dünyada sporun yeni hali

Yasin Nuri Çakır, Bandırma Onyedi Eylül Üniversitesi E-spor ve Ekonomisi Uygulama ve Araştırma Merkezi’nde akademisyen ve koordinatör. Ayrıca akademik temele dayalı bir e-spor eğitim ve edtech girişimi olan E-spor Eğitimi’nin kurucusu. Eğitimin zaruri olduğuna inanıyor.

Yasin Nuri Çakır, dünyada e-spor ekosisteminin tüm paydaşlarının üniversitelerle, araştırma ve uygulama merkezleriyle birlikte hareket ettiğinin altını çiziyor. Bu iş birliğinin önemini çarpıcı bir örnekle açıklıyor: “1998 yılından itibaren tüm dünyada düzenlenen e-spor liglerinde ve turnuvalarında her yıl ilk beş yüz oyuncunun kazandığı toplam ödül havuzu 2,5 milyar dolara yaklaşıyor. Söz konusu ödül havuzunun yaklaşık yüzde 55’i sırasıyla ABD, Çin, Güney Kore, Danimarka ve İsveçli e-sporcular tarafından kazanılırken, Türk oyuncuların oranı binde 16 düzeyinde. Bu beş ülkenin ortak özelliği eğitim, araştırma kurumları ile ekosistemin iç içe olması.

Hiç bilmeyen birine e-sporu en basit ve anlaşılır şekilde nasıl tanımlarsınız?

Rekabetçi video oyunları dünyasıdır en basit ifadeyle. Beyzbol, futbol, basketbol gibi geleneksel sporların aksine e-spor birden fazla platformun birbirine bağlanmasıdır. Bilgisayar (dijital), oyun, medya ve bir spor olayının bir arada toplandığı bir kavramdır. E-sporu sadece profesyonel bir ortamda bilgisayar oyunları oynamanın rekabetçi bir yolu olarak görmek dar bir kalıba sokar bizleri. İnsanların bilgi ve iletişim teknolojilerinin kullanımında zihinsel veya fiziksel yeteneklerini geliştirdiği ve eğittiği bir spor faaliyetleri alanıdır. Ve e-spor, çağdaş sanatın somutlaştırılmış bir biçimidir.

Tarihinden bahsedebilir misiniz biraz?

İlk video oyunu yarışması 19 Ekim 1972’de ABD’de, Stanford Üniversitesi Yapay Zeka Laboratuvarı’nda iki düzine öğrencinin Spacewar oynamak için yarıştığı ve sonunda da ödül olarak Rolling Stone dergisi aboneliği kazandığı organizasyondur. Tabii ki bu organizasyon o zamanlar e-spor olarak anılmıyordu. 1978 yılında Space Invaders oyunu oyuncular arasında popüler olmaya başladı. Atari, 1980’lerde Space Invaders Şampiyonası’nı düzenledi. O zaman ABD’de 10 binden fazla katılımcı yarıştı. Yine o yıllarda ABD’de Ulusal Video Oyun Ekipleri kuruldu. 1990’lı yıllar turnuvaların daha rekabetçi bir hal aldığı yıllar oldu. Nintendo Dünya Şampiyonaları, NBA Jam ve Virtual Racing e-spor turnuvalarının kurumsal hale gelmesinde önemli organizasyonlar. Elektronik sporlar veya e-spor kavramı, 1990’ların sonlarına kadar formel ortamlarda yaygın değildi. O zamanlarda “gamer” (oyuncu), “pro-gamer” (profesyonel oyuncu) gibi kavramlara daha çok rastlıyorduk. 2000’lere doğru e-spor artık kavram olarak sesini duyurmaya başlamıştı. Hatta 1997 Asya Mali Krizi’nde e-sporun büyüdüğünü açıklayan akademik çalışmalar mevcut. O dönemlerde yaşanan istihdam sorunları belki de e-sporun büyümesinde etkili oldu. Rekabetçi video oyunlarının son zamanlardaki popülaritesinin orijini Asya diyebiliriz.

E-sporun nesi spor diyen birine cevabınız ne olur?

En tartışmalı konu burası. Spor olarak kabul edilip edilemeyeceği tartışması, EuroGamer tarafından Londra’daki Sports Academy’de Online Gamers Association’ın (OGA) başlatıldığı 1999 yılına dayanmaktadır. Kurucusu Mat Bettinson, “E sporların televizyonda geleneksel sporlarla aynı şekilde yer alması çok uzun sürmeyecek” dedi. Aynı yıl, İngiliz Spor Konseyi, Birleşik Krallık Profesyonel Bilgisayar Oyunu Şampiyonalarını bir spor olarak tanımayı reddettiğinde, anlaşmazlık kızıştı. O zamanlarda başlayan anlaşmazlıklar halen tüm dünyada bilimsel tartışmalar ışığında, e-sporun Olimpiyat Oyunları’na dahil edilip edilmemesinin konuşulduğu günümüzde de devam ediyor. Burada okuyuculara şunu söylemem gerekli; Olimpiyat Komitesi son açıklamasında “virtual sports” (sanal sporlar) kavramını kullanmıştır.
E-sporun spor olarak adlandırılıp adlandırılamayacağını belirlemek için önce sporu tanımlamanız gerekir. Takip eden tartışma, spor sosyolojisi ve spor felsefesi alanlarından sporun ufuk açıcı tanımlarına odaklanmalıdır diye düşünüyorum. Araştırma Merkezi’ndeki arkadaşlarımızla e-sporun spor olarak nitelendirilip nitelendirilemeyeceğini belirlemek için bazı kavramlara baktık: Oyun - tüm sporların temelini oluşturur,
Organizasyon,
Rekabet,
Beceri,
Fiziksellik - elde tutulan kontrol mekanizmalarını başarılı bir şekilde yönetmek kesin bir fiziksel beceriyi gerektirir,
İnce motor ve kaba motor becerileri,
Kurumsallaşma.
Tüm bu kavramların e-sporda olmadığını söylemek imkânsızdır. E-spor dijitalleşen dünyada sporun yeni adlandırılmış halidir.

E-sporda halen en büyük ödül havuzuna sahip olan Dota 2 turnuvası The International'dan bir kare

Parçası olduğunuz E-spor ve Ekonomisi Uygulama Araştırma Merkezi’nin nasıl bir motivasyonla kurulduğunu ve neler yaptığını anlatabilir misiniz?

Ekonomisi bu kadar hızlı büyüyen başka kaç tane ekosistem var, tartışılır. Her sene açıklanan gaming ve e-spor raporları, ekosistemdeki rakamları gözler önüne seriyor. Globale baktığımızda e-spor ekosistemi büyürken ekosistemin tüm paydaşlarının birlikte hareket etmeye özen gösterdiği bir paydaş var: Üniversiteler. Kore ve Çin’de neredeyse tüm oyun firmaları ilgili üniversitelerde bulunan araştırma ve uygulama merkezleri ile birlikte çalışıyorlar. Kuzey Avrupa’da, ABD’de durum farklı değil. Biz de bu düşünceyle yola çıktık. Ülkemizde Z jenerasyonunun ilgi odağı haline gelmiş olan ve büyüyen bir sektör var. E-sporcu olup büyük ödüller kazanmak isteyen bir genç kuşak! Sponsorlar, organizatörler, takımlar ciddi bir ekonomi yaratmak için ellerinden geleni yapıyorlardı fakat tüm bu olanları bilimsel açıdan ele alan bir yapı henüz oluşmamıştı. 2018 yılında Yükseköğretim Kurulu’na başvurarak böyle bir merkezin kurulması sağlandı üniversite yönetimi tarafından. Mevcutta tam teşekküllü 500 metrekareye ulaşan bir laboratuvarımız var. Ekosistemdeki oyuncular ve takımlarla burada her iki tarafa yönelik uygulamalar gerçekleştiriyoruz. Multidisipliner bir çalışma ortamımız var: ekonomist, fizyoterapist, spor bilimci, psikolog... Akademik yayınlar, konferanslar, çalıştaylar düzenliyoruz. Hepsinde amaç sektör- üniversite iş birliğini e-spor ekosistemine yayabilmek.

Pandemi süreci ile birlikte literatüre katkı sunmak amacıyla E-spor Okuryazarlığı’nı ele almaya başladık. Çeşitli üniversitelerde (Gazi Üni., Marmara Üni., Dokuz Eylül Üni., Katip Çelebi Üni.) binden fazla öğrenci ve akademisyene e sporun temel kavramlarını akademi ve sektör iş birliğiyle anlatıyoruz. Çin, İngiltere ve ABD’deki araştırma merkezleriyle işbirlikleri gerçekleştirerek know-how paylaşımlarında bulunuyoruz. 2018’de kurulan Türkiye E-spor Federasyonu kurullarında merkezimizden üç araştırmacı yer alıyor. Federasyon Eğitim Kurulu Başkanı olarak görev yapıyorum. TESFED E-spor Antrenörlük Eğitimleri tamamen merkezimizin alt yapısıyla gerçekleşiyor. Spor Bakanlığı’nın illerde açtığı Gençlik Merkezleri’nde e-spor eğitimleri veriyoruz. Bu eğitimler tamamen bilimsel bir müfredatla gerçekleştirilmekte.

"Ekonomisi bu kadar hızlı büyüyen başka kaç tane ekosistem var, tartışılır" diyor Yasin Nuri Çakır

Türkiye e-sporda daha sağlıklı bir şekilde nasıl daha iyiye gider?

Başta e-sporu konvansiyonel spor dallarıyla kıyaslayarak bir yapılandırma içerisine sokmamalıyız. Başarıyı hedefliyorsak tüm paydaşlar aynı masada oturmalı. Regülasyondan bahsetmiyorum. Ama bir düzenleme gerekli. E-spor ekosistemine Türkiye’nin kalkınma hedefleri içerisinde yer verilmeli. Dijital oyun sektörüne doğrudan yabancı, kamu ve özel kaynaklı yatırım ve destekler artıyor. E-spor atleti ya da dijital sporcu yetiştirme kapsamında ise her geçen gün ilerleme kaydediliyor. Ancak yeni dünyanın dijital sporcularının yetiştirilmesindeki en önemli parametrelerinden biri de teknolojik altyapı. Bu anlamda merkezî ve yerel yönetimlerin son dönemdeki yatırımları dikkat çekici. Ancak özellikle Gençlik ve Spor Bakanlığı tarafından e-spor mevzuatının geliştirilmesi son derece önemli. Sürdürülebilir e-spor ekosisteminin oluşturulması için öncelikli hedeflerden bir diğeri hukuki mevzuat. E-spor ekosistemine ilişkin mevzuatın spor mevzuatı içerisinde ayrıca değerlendirilmesi gerekmekte. E-sporcuların sözleşmeleri, sosyal güvenliği, sendikal hakları, fikri mülkiyet, e-sporda şiddet, pazarlama, sponsorluk payları gibi tartışmalı alanların e-spor hukuku içerisinde düzenlenmesi gerekiyor. E-spor ve eğitim de birbirinden ayrılmamalı. Halihazırda bilhassa ebeveynlerde e-spor ekosistemine karşı olumsuz bir algı bulunmakta. Bunun en önemli nedeni e-spor okuryazarlığı konusundaki eksiklik. Dolayısıyla tüm paydaşların topluma e-spor okuryazarlığını kazandırma sorumluluğu var. Aksi takdirde e-sporun sağlayabileceği yararlardan feragat etmenin yanında oyun bağımlılığı, anksiyete, obezite ve omurilik rahatsızlıkları gibi sağlık problemleri, kumar ve yasa dışı bahis gibi siber suç tehditlerinin kaçınılmaz olduğu unutulmamalı.

Ertuğ Okçuoğlu'nun profesyonel Counter Strike oyuncusu olduğu zamanlardan nostaljik bir kare

Öğrenimin ihmal edilmemesini öneriyor

Dark Passage takımının kurucusu ve yöneticisi, eski profesyonel Counter Strike oyuncusu Ertuğ Okçuoğlu’na pek çok nedenden ötürü Türkiye e-sporunun “demirbaşı” diyebiliriz. İnternet kafe döneminin vazgeçilmez oyunu Counter Strike’taki başarısını 2003’te katıldığı ilk Türkiye Şampiyonası ile profesyonel arenaya taşımıştı. Aynı dönemde internet kafedeki “oyun tayfasıyla” “bu kadar süredir beraber oynuyoruz, bari bir takım kuralım ve isim bulalım” diyerek bugün ülkenin en köklü e-spor kulübü olarak kabul edilen Dark Passage’ın temellerinin atılmasına önayak olmuştu.

Ertuğ Okçuoğlu’nun oyunculuktan yönetici tarafa geçişi ona göre “klasik bir hikâye”:

"Belli bir süre sonra artık oyun oynamaya ve kazanmaya olan iştahınızı kaybediyorsunuz. Yaşınız ilerliyor, eğitiminiz bitiyor ve artık bambaşka bir dünya ile karşılaşıyorsunuz. Ben dünya değiştirmek istemedim ve kariyerime yine e-spor üzerinden yön verdim. Takımın yönetim tarafına geçerek kurumsallaşmak adına şirket kurulumu ile beraber sponsorluk anlaşmalarını, sosyal medya iletişimini ve e-mağaza tarafını organize ederken bir yandan da League of Legends başta olmak üzere farklı oyunlarda kadrolar kurmaya başladım. Hemen hemen yapmak istediğim her şeyde de başarılı oldum. İyi oyuncularla, koçlarla, menajerlerle çalıştım."

2000'lerin başında ve bugün e-spor

"2000’li yılların başında da Türkiye’de yüzlerce takım vardı. O zamanlar farklı oyunlar popülerdi. CS’nin yanı sıra Warcraft, Starcraft, Need for Speed, her zaman olduğu gibi FIFA ve Dota Türkiye’nin en çok oynanan ve takımlar kurulan oyunlarıydı. Bugünden tek farkı daha bireysel, daha çok karma diyeceğimiz turnuvalardan önce kurulan ve sonra dağılan takımlardan oluşuyor olmasıydı. Sosyal medya ve internetin daha kısıtlı olması sebebiyle genelde oyuncular turnuvalarda ya da internet kafelerdeki offline (çevrimdışı) etkinliklerde bir araya gelirdi ve ister istemez herkes birbiriyle arkadaş olur, gayet keyifli, eğlenceli vakit geçirirdi.

Oyunculuktan yöneticiliğe geçiş kısmında bugün geldiğimiz noktaya daha önce geleceğimizi ve aradaki farkın bu kadar fazla olmayacağını düşünüyordum. Malum, ülkemizdeki ekonomik durum, bilgisayar oyunlarına basının ve siyasetin bakış açısı, oyun firmalarının Türkiye pazarına yeteri kadar önem vermemesi sebebiyle çok geride kaldık. Artık daha pozitif bakmaya çalışıyorum. Yavaş da olsa her yıl üzerine koyarak ilerleme katettiğimizi düşünüyorum e-spor sektörü olarak."

2016 LoL Şampiyonlar Ligi Büyük Finali, İstanbul

Profesyonel oyuncu olmak isteyenlere tavsiyeler

"Çok ciddi zaman ayırmanız ve çok çalışmanız gerekiyor. Yüz binlerce oyuncu ile yarışıyorsunuz, katılmak istediğiniz takımların sayısı çok az. Ben gençlerin biraz daha hobisi üzerinden para kazanması taraftarıyım. Her ne olursa olsun eğitim hayatı çok önemli. Tüm oyuncularımıza, oyunculara tavsiyemiz: Öncelikli olarak kesinlikle eğitim hayatınıza devam edin, buradaki hedeflerinize ulaşmak için çalışın. Burada verdiğiniz emek ve zaman karşılığında bir e-sporcu olarak çıkmanız gereken basamakları çıkamazsanız hayatınızda tekrar kazanılması imkânsız olan zamanı kaybediyorsunuz."

E-sporda yaş

"Profesyonel e-sporcu olmak için yaş sınırı oyundan oyuna değişse de genelde 15-16 yaş diyebilirim. Aslında birçok oyuncu daha küçük yaşlarda başlıyor ama bu yaş kuralına takıldığı için büyük turnuvalarda yer alamıyor. Emeklilik yaşı olduğunu ben şahsen düşünmüyorum. Ben 26-27 yaşına kadar devam ettim. Eğer aynı istekle, azimle çalışmaya devam edebiliyorsanız, kazanma hırsınız varsa ve hâlâ daha büyük hedeflerin peşinden koşabilecekseniz yurt dışında özellikle Counter Strike’ta olduğu gibi 30’lu yaşların başına kadar devam edebilirsiniz.

Umut Ziya Koçak

Sadece bilgisayar başında antrenman olmaz

Umut Ziya Koçak, İzmir Katip Çelebi Üniversitesi’nde Doktor Öğretim Üyesi. Farklı branşlardan takımlara ve özel olarak sporculara danışman fizyoterapist olarak da hizmet veriyor. Üniversitedeki derslerinin içerikleri sporcularda performansı geliştirmek, yaralanmaları önlemek ve yaralanmalardan sonra en uygun tedavi programını uygulayabilmek üzerine olsa da, “Ben e-sporu da bu sporlara dahil etmeye lisans ve lisansüstü seviyede başladım” diyor.

Fizyoterapist, yani fizik-tedavi uzmanı Umut Ziya Koçak’ın geleneksel sporlarla birlikte e-sporla tanışıklığı çocukluk yıllarına, ’90’lara dayanıyor. Hem sokakta oynadığını hem internet kafelerde dirsek çürüttüğünü söylüyor. Bilgisayar oyunları oynamaya devam ediyor. “E-spor ve sağlık” konusuna akademik düzeyde kafa yormasına vesile olan da bu.

Bilinçlendirme şart

"Bir fizyoterapist olarak, bilgisayar başında geçirdiğim süre, oynarken yaşadığım sırt, el ve el bileği ağrıları amatör bir oyuncu olarak beni rahatsız ediyordu. Bunlarla ilgili araştırmalar yapmaya başladım. Aynı zamanda büyük yabancı turnuvaları da izliyordum. Sadece e-spor oyuncularıyla ilgilenen fizyoterapistler olduğunu gördüm. Onları takip ederken ülkemizdeki potansiyeli de göz önünde bulundurunca bizde de bu konuda bilinçlendirme yapılması gerektiğini fark ettim. Bir konunun kabul görebilmesi için bilimsel yayınlara ihtiyaç vardır. E-spor da buna en çok ihtiyaç duyan konulardan biri ve ben buna yönelik çalışmalar yapıyorum. Kendi yaşadığım problemlerden yola çıkarak başladım ve artık bu, hedefim oldu."

E-spor fiziksel bir spor değil önyargısı

"Sadece oturarak spor mu olur?’ Sürekli bu soru ile karşılaşınca ben de gerçekten merak ettim ve e-sporla ilgili ilk bilimsel araştırmamı bu konu üzerine yaptım. İzmir Katip Çelebi Üniversitesi Fizyoterapi ve Rehabilitasyon Araştırma Laboratuvarları’nda bulunan ve kişinin aldığı ve verdiği nefesten enerji harcamasını ölçen cihazlarla amatör e-sporcuların otururken ve e-spor oynarken harcadıkları enerjileri ölçtüm. Ve sonunda bu oyuncuların oynarken harcadıkları enerjinin
1,5 kattan daha fazla arttığını belirledim. Bu çalışma şu anda önemli bir bilimsel dergide değerlendirme aşamasında. 
Bir diğer önyargı ise yeteri kadar hareket edilmemesinin fiziksel inaktiviteye neden olduğu inancı. E-sporlarda, yapılan hareket “APM” (action per minute) yani dakikadaki hareket sayısıyla ölçülüyor. Ve bu APM bazı e-spor türlerinde 600’e kadar çıkabiliyor. Bu sayı şu demek; saniyede 10 farklı hareket düşüneceksiniz, yani beyniniz bununla baş edebilecek ve kollarınız, elleriniz, parmaklarınız da bu düşünceleri harekete geçirebilecek! Böyle bir performans gerçekleştiren bir oyuncuya yeteri kadar hareket etmiyor demek haksızlık olabilir.
"

Çeşitli egzersizler içeren antrenman programları şart

"Tüm sporlarda olduğu gibi e-spora da profesyonel yaklaşılması gerekiyor. Bu sporcuların tek yaptığı antrenman bilgisayar başında olmamalı (yurt dışında böyle değil). Bu konuda genellikle şu örneği veriyorum. Okçuluk ya da atıcılık olimpik sporlar arasında yer alıyor. Bu oyunların gerektirdiği performans atış poligonuna çıkıp, sabit durup tetiği çekmek ya da yayı bırakmak. Bunu üç ya da beş kez arka arkaya yaparak maçlarını devam ettiriyorlar. Maç boyunca fazla bir fiziksel aktivite söz konusu değil. Ama bu sporcular sadece atıcılık yaparak değil aerobik egzersizler, dayanıklılık egzersizleri, stabilizasyon ve gövde endurans egzersizleri, kuvvetlendirme egzersizleri gibi yoğun programlarla maçlara hazırlanıyorlar. Çünkü bu egzersizler sporu daha uzun süre devam ettirmelerini, daha az yaralanmalarını, kendilerini fiziksel ve zihinsel olarak daha iyi ve sağlıklı hissetmelerini sağlıyor. E-sporda da özellikle profesyoneller başta olmak üzere tüm oyuncuların bir fizyoterapist ya da konuda uzman bir profesyonelden destek alarak kuvvetlendirme, dayanıklılık, aerobik, stabilizasyon, reaksiyon zamanı, çeviklik, esneklik egzersizleri gibi egzersizleri içeren antrenman programlarını uygulamaları gerekiyor. Bunlar yapıldıkça e-sporun karşılaştığı olumsuz görüşler zamanla kendini daha olumlu yaklaşımlara bırakacaktır."

Ailelerin en büyük korkusu: bağımlılık

"Oyun oynama aşamasında bağımlılığa geçiş kolay olabiliyor. Ancak küçük yaşlardan itibaren oyunculara profesyonel yaklaşımın anlatılması ve benimsetilmesi ile bağımlılık probleminin de önüne geçilebileceğini düşünüyorum. Ailelerin çocuklarının yaptığı işi oyun oynamak değil de e-spor yapmak olarak görmesi, bunun için sadece bilgisayar başında değil egzersizlerden oluşan antrenman programlarına da ihtiyaçları olduğunu göstermemiz sonucu mutlu aile ve daha başarılı e-sporcular gelişiyor."

Kaan Kural

Türkiye'de potansiyel çok yüksek

Türkiye’de basketbol yorumculuğu denince akla gelen ilk isimlerden biri Kaan Kural. Her ne kadar basketbol ve özellikle NBA ile özdeşlemiş olsa da yorumcu olarak varlık gösterdiği ve elbette farkını ortaya koyduğu başka bir branş daha var: e-spor. Kural, 2015’ten bu yana e-sporun yıldız oyunu League of Legends’ın müsabakalarını anlatıyor, yorumluyor.

Kaan Kural’a e-sporun Türkiye’deki gelişimini, profesyonel oyuncu olmak isteyenlere vereceği altın tavsiyeleri ve e-spor yorumculuğunun püf noktalarını sorduk.

Türkiye'de e-sporun mevcut durumu

"Türkiye’de aslında potansiyel çok yüksek. Belki sosyoekonomik olarak çok güçlü bir ülke değiliz ama genç nüfusumuz fazla ve dijitale çok yatkın. Çok çabuk adapte oluyorlar yeni teknolojilere, gelişmelere. E-spora da inanılmaz ilgileri var. İlgi olduğu zaman otomatikman bunun organizasyonu, yönlendirmesi de oluyor. Ülkemiz, Batılı örneklerine oranla organizasyon ve oyuncu yetiştirme konusunda çok ideal olmasa da, e-sporun iyi tarafı oyuncuların, bireylerin kendi kendilerine en azından belli bir seviyeye kadar gelişebilecekleri ortamı yaratması. Bunun daha kalifiye, daha rafine bir şekilde yapılacağı ortamların sağlanması, gerek takımlar gerek eğitim kurumları bazında çok ama çok değerli. Türkiye o açıdan potansiyeli oldukça yüksek bir ülke.

Türkiye’de ve dünyada League of Legends en popüler ve en organize yapılan e-spor. Fakat bizim o beşe beş MOBA dediğimiz stratejik oyundan ziyade FPS’ye daha yatkın olduğumuzu düşünüyorum. E-sporun FPS (first person hhooter) tarafında çok güçlüyüz. Valorant, CS:GO gibi oyunların bizim ülkemize, kültürümüze daha uygun olduğunu düşünüyorum. Özellikle Valorant’ta Türkiye’nin ciddi anlamda dünyadaki üst düzey takımlarla başa baş oynayabilecek hem takımlar hem oyuncular çıkarabileceği kanısındayım. Geleceğimizin çok parlak olduğuna inanıyorum."

Z jenerasyonunun idealindeki meslek

"E-sporcu olmak isteyen gençlere tavsiyem, basketbolcu olmak isteyen, ressam olmak isteyen, gitarist olmak isteyen gençlere diyeceklerimle aynı daha doğrusu. Şöyle özetleyeyim; çok seçkin, çok rafine ve çok istisnai yeteneğe sahip olmayı gerektiren işler bunlar. Ben her zaman söylerim, üst düzey yetenek olmadan hiçbir şey olmaz. Üst düzey yeteneği disipline çeviremezseniz bu bir işe de yaramaz. Çok da iyi çalışmak gerekir ama şunu unutmamalı: Bunu yapmak isteyen gerçekten istisnai pek çok yetenek var ve onların arasından sıyrılabilmek o kadar kolay değil. Binlerce yetenek arasında sadece onlarcası bu konuda profesyonel olabiliyor. Hep söylediğim bir şey, eğitiminize devam edin. Buraya ayırabileceğiniz maksimum zamanı tabii ki ayırın fakat bu sizin hayatınızın merkezi, tek seçeneği olmasın. Çünkü olağanüstü yetenekli olabilirsiniz, olağanüstü çok çalışıyor olabilirsiniz ama bu alanda sadece ve sadece çok çok çok istisnai bir dilimde değilseniz, olmayabiliyor. Ayrıca sadece e-sporcu olmakla üst düzey bir oyuncu olunmuyor. Hayatın her alanındaki gelişimlerinizden, eğitiminizden, bireysel gelişimizden de aşırı ödün vermeyin."

E-spor yorumculuğu

"Her alanına olduğu gibi elbette yorumculuğa da ilgi var. İzleyen ve keyif alan insanlar bunu aktarmayı da çok istiyorlar. Tavsiye isteyenlere benim genelde ilk söylediğim şey bir diksiyon kursuna gitmeleri. Müşfik Kenter gibi iyi bir diksiyonunuz olabilir ama bir eğitimle daha da iyi olabilirsiniz. O bir kere elinizdeki araç. Mouse gibi düşünün onu. Yapacağınız her şeyi aktaracağınız ana aracınız, sesiniz ve sesinizin kullanımı. Önce oradan başlayıp daha sonra da tabii ki çok güçlü bir altyapı, bilgiye hâkim olmak. Herkesten daha iyi biliyor olmanız gerekir. O bilgiyi, vizyonu zaten çalışarak, kendinizi buna adayarak sağlayabilirsiniz. Ama diksiyon konusunda profesyonel bir yardım almak hangi seviyede olursa olsun, herkes için en önemli başlangıç noktası bence."

Mehmet Yağız “cNed” İpek

E-sporcular sağlıksız mı yaşıyor?

Mehmet Yağız “cNed” İpek’in Türkiye’nin son dönemdeki en dikkat çekici e-spor oyuncularından biri olduğunu söylemek yanlış olmaz. 19 yaşındaki İstanbullu yetenek, Counter Strike ile başladığı e-spor kariyerinde Riot Games’in geliştirdiği ve 2020 yazında yayınladığı Valorant oyununa geçerek riskli ancak görünen o ki doğru bir hamle yaptı. Şimdilerde takımı Acend ile tam anlamıyla başarıdan başarıya koşuyor.

Profesyonel bir e-sporcunun bir günü tam olarak nasıl geçer?

Kendimden bahsetmem gerekirse genellikle öğlen saatlerinde bilgisayar başına geçiyorum. Beş altı saatlik antrenmanın ardından yayın açıyorum. Bireysel antrenmanda oyunu ya tek başıma ya da takım arkadaşlarımla oynuyorum.

Antrenman rutininden bahsedebilir misin biraz?

Benim antrenman rutinim öğlen saat bir gibi başlayıp akşam 19.00-20.00 gibi bitiyor. Yeni taktikler çalışıyoruz, diğer takımlarla maç atıyoruz. Yeni şeyler deniyoruz ve bunların analizini çıkartıyoruz, kısaca böyle.

E-spor, oynanış şeklinden ötürü genelde hareket etmeden yapılan bir branş olarak algılanıyordu başlarda. Her aile de çocuğunun dışarı çıkıp oyun oynamasını ister. Bunun fiziksel ve mental olarak çocuklarını güçlendirdiğini düşünür. Yolun başında senin ebeveynlerinden benzer bir itiraz geldi mi?

Bir spor için bana göre fiziksel hareket şart değil. Futbolda veya basketbolda fiziksel hareket olsa bile, onların ardında seyircinin göremediği baskı altında oynamam, stres yönetimi gibi birçok şey var ve bu e-sporda da böyle. Eğer bir kişi e-sporcu olmak istiyorsa günlük egzersiz gibi şeyler yaparak bilgisayar başında vakit geçirebilir. Genel kanının aksine e-sporcular sağlıksız yaşamıyorlar. Tabii ki her yerde olduğu gibi e-sporda da herkesin kişisel tercihleri olabiliyor.

Türkiye’de büyük bir ivme kazanıyor e-spor. Nasıl bakıyorsun gidişata?

Bence Türkiye’de şu an e-spor çok güzel ilerliyor. Valorant’ın çıkması inanılmaz bir ivme kazandırdı. Artık insanlar e-spora daha çok önem veriyor ve kulüpler bu işe girmek istiyor. Umarım kısa sürede e-spor akademileri gibi kurumlar kurulmaya başlar.

Profesyonel e-spor oyuncusu olmak isteyen gençlere senin vereceğin en olmazsa olmaz tavsiyeler neler olur?

Disiplin ve çok çalışma. Bence bir e-sporcuda olması gereken en önemli iki şey bu. Bunlardan asla taviz vermesinler.

Bir sporcu olarak en büyük avantajın ne sence? Kendine ne gibi hedefler koydun? Önümüzdeki on yıl içinde kendini nerede görüyorsun, görmek istiyorsun?

Benim hedefim Valorant oyununda adımı kazıyacak kadar iyi bir oyuncu olmak. On yıl sonra umarım Valorant’ın en iyi oyuncularından biri olmaya devam ederim. İki kez takımımla Avrupa Şampiyonu oldum, aynı zamanda Avrupa’nın en değerli oyuncusu seçildim. Dünyanın e-spora en çok yatırım yapan markalarından biri olan Red Bull ailesine dahil oldum, hayallerime ulaşma ve onları daha da büyütme fırsatı buldum. Bunun yanı sıra binlerce insan maçlarımı izliyor, seviyor. Bunlar beni profesyonelliğimi devam ettirmem konusunda kamçılıyor.

Espor
e-spor
League of Legends
Dota 2
Riot Games
Valorant
Counter Strike
Dark Passage
Ertuğ Okçuoğlu
Kaan Kural
Mehmet Yağız İpek
Umut Ziya Koçak
Yasin Nuri Çakır
Sayı 007

BENZER

Gıda endüstrisinde milyonlarca hayvanı etkileyen bir sessiz devrim gerçekleşiyor. Her geçen gün daha çok firma kafeslere hapsedilen tavukların yumurtalarını kullanmayacağını açıklıyor. Toplumun daha vicdanlı bir dünya talebine yönelik gerçekleşen bu dönüşüm, sonuçları bakımından mutluluk verici.
İki denizi ve bir boğazı olan şehrimizde halkın denizle kaynaşması, 1920’li yıllarda İstanbul’a sığınan Beyaz Ruslar sayesinde başlıyor. Plajlar, 1930’larla birlikte, vapur işletmesi Şirket-i Hayriye’nin Boğaz’ı hareketlendirerek vapur seferlerini arttırmaya yönelik çalışmalarının da yardımıyla yavaş yavaş şehrin yaşam kültürü defterine adını yazdırıyor.
Mevsimin getirdiği umut ve sevinci, geleceğe dönük belirsizlik bir nebze örseliyor olsa da dışarıda güneş yüzünü gösterdikçe güzel günlerin geleceğine dair inancımız da artıyor.